PREY - Vollversion Review



PREY - Vollversion Review

Was lange wärt, wird endich gut.






Bei Prey handelt es sich zwar nicht um den Duke persönlich aber um ein mindestens genauso intensives Spielerlebnis wie bei dem am 29. Januar 1996 erschienenem Spiel von 3D Realms. Genau die sind nämlich für das erscheinen von Prey verantwortlich und haben mit Humanhead bewiesen: „Was lange wärt, wird endlich gut!“ Humanhead hat mit Titeln wie Rune oder Dead Mans Hand schon zeigen können, wie sich gute Titel spielen. Mit Prey jedoch, dürfte den Jungs der Weg in den Spieleolymp geebnet worden sein. Aber lest selbst…

 

 

Kein Spiel ohne Inhalt

 

Erstaunlich für einen Shooter ist, dass PREY sehr handlungsintensiv daher kommt. Die Story wird das ganze Spiel über weiter gestrickt - wenn auch mit einer ähnlich haarsträubenden Handlung wie Independence Day. Die Handlung beginnt in der Kneipe eines legendären Indianerstammes, den Cherokees. Sie spielen den Charakter von Tommy, der letzte Nachkomme des Stammes und der Enkel von Enisi. Nach einer kurzen Einbindung in die Geschehnisse kommt es an der Bar von Freundin Jen zum Streit mit zwei betrunkenen Gästen. Dieser Streit wird von einer dramatischen Nachricht im muffigen Fernseher in der Ecke der Kneipe unterbrochen – in Texas sind Außerirdische gesichtet worden.

 

 

ID4 zum selber spielen

 

Schon 1996 hat 3D Realms bewiesen, dass sie selbst die banalsten Sachen toll in Szene setzen können. Die Grafik-Engine von Doom³ tut dies in PREY noch wesentlich spektakulärer. Hat man bis zur Veröffentlichung von Doom³ immer angenommen, dass idSoftware die Meister der Levelarchitektur sind, denen keiner das Wasser reichen kann, wird man in Prey eines anderen belehrt. Die Level wirken, trotz ihres recht linearen Aufbaus, nicht eintönig und man spürt kaum, dass es eigentlich nur einen Weg gibt. Hin und wieder sind ein paar alternative Routen vorhanden und man darf wählen, ob man sich in derben Gefechten ein paar Bonus-Items besorgt oder doch lieber den kürzesten Weg wählt. Dann verpasst man jedoch die eine oder andere atemberaubende Szene, die das Spiel lebendig wirken lässt. So gibt es in sporadischen Abständen immer wieder Radiosignale von der Erde, in denen aufgebrachte Anrufer die aktuellen Geschehnisse mitteilen. Glaubt der Moderator anfangs noch an einen Scherzanruf, so wird auch er mit der Zeit immer mehr von den sagenhaften Berichten in den Bann gezogen.

 

 

Oben ist Unten

 

Dazu trägt die Grafik wesentlich bei, denn was man in Prey zu Gesicht bekommt, ist bisher ungesehen und wird viele kommenden Shooter nachhaltig beeinflussen. Die eckige Struktur, welche man noch von Doom³ her kennt, ist völlig verschwunden. Die tristen Texturen sind nicht mehr vorhanden. Überall bewegt sich was, die Wände wirken organisch, die Hindernisse passen sich der Umgebung an und selbst Fallen sind nicht immer auf den ersten Blick zu erkennen. Sogar kleinste Details wie Lampen oder Bildschirme sehen derart unverbraucht und außerirdisch aus, dass man meinen könnte, eine andere Rasse hat bei PREY die Designer gespielt.

Nachdem Tommy, sein Großvater und Jen von den Aliens in einer interaktiven Zwischensequenz entführt worden, kommt es ähnlich wie in Half-Life zu einer Fahrt durch das Innere des riesigen Raumschiffes. Dort merkt man recht schnell, dass hier nicht bloß kopiert wurde, sondern eigene Ideen geradezu vulkanisierend aus den Köpfen der Programmierer entsprungen sind. So rennen Aliens an Decken und Wänden herum und man wird am Förderband hängend von der Besatzungsmacht begutachtet. Am Ende dieser Tour durch das Mutterschiff, das einem das noch vor ein paar Minuten vor der Kneipe geparkte Auto auf dem Schrottplatz der Aliens zeigt, und viele weitere beeindruckende Momente später hilft Tommy ein „Verborgener“ bei der Flucht. Von diesem Moment an hört das Spiel nicht mehr auf, einen mit grafischen Leckerbissen und neuen spielerischen Inhalten zu bombardieren. So kann und muss man im späteren Spielverlauf an Decken laufen um an Stellen zu kommen, an denen alle bisher erschienen Shooter gescheitert wären. Dies ist nicht nur ein Gimmick, welches protzig daher kommt, sondern es fügt sich perfekt in die ohnehin grandios wirkende Alienwelt ein.

Sehr beeindruckend sind auch die Portale, welche blitzartig an beliebigen Stellen entstehen können. Diese Zugänge verbinden einzelne Levelabschnitte und beim durchlaufen kann man die verbunden Räume zeitgleich bewundern. Portale gibt es auch eine Nummer größer, ähnlich wie in Stargate, wodurch man so manchen furchteinflößenden Gegner direkt vorgesetzt bekommt. Immer wieder steht man beeindruckt vor der grafischen Leistungsfähigkeit der Engine.

 

 

Stan Winston, H.R. Giger und PREY

 

Wer sich im Genre auskennt wird wissen: mit einem Schraubenschlüssel kommt man nicht weit. Darum gibt es die ersten Schießprügel auch recht schnell. Aber statt eines normalen Maschinengewehres oder einer Schrotflinte gibt es außerirdische Waffen. Waffen, die selbst von Hoolywoods Visualisierungs-Meister Stan Winston oder Grusel-Designer H.R. Giger nicht schauriger hätten entwickelt werden können. Die Standardflinte hat statt des eines Magazins gleich drei. Diese werden der Reihe nach leer geschossen und in Kampfpausen automatisch wieder ersetzt. Durch einen speziellen Mechanismus lädt sich das Energiemagazin auf die niedrigste Stufe von selber auf, sodass man praktisch nie ganz ohne Munition da steht. Dieses so genannte Jäger-Gewehr hat zusätzlich einen Zoom-Modus, in dem sich ein am Kolben befindliches, glitschiges Auge toll inszeniert auf den Bildschirm legt. In diesem Modus wird ein ganzes Magazin mit einmal verschossen und es legt zu mindest die anfänglichen Gegner mit einem Schuss um, wenn man präzise zielt. Im späteren Spielverlauf kommen weiter unvorstellbare Waffen hinzu. So kann die Strahlenkanone an bestimmten Portalen mit bis zu drei verschiedenen Munitionsarten bestückt werden. Die Ladestationen gibt es mit Energiemunition, um rote Plasma-Bälle zu verschießen und die Gegner zu verbrennen. Mit Stickstoff munitioniert wird ein handfester Freezer aus der Wumme, um die Gegner wie Arnold in Batman Forever zu vereisen. Der dritte Munitionstyp ist Plasma für einen äußerst aggressiven Strahl, ähnlich der Railgun im Spiel Quake 3. Das Anspruchsvolle dabei ist, dass jede Waffe Vor- und Nachteile besitzt und die Gegner mehr oder weniger empfindlich auf die eine oder andere Waffengattung reagieren. Einen großen, mechanischen Gegner mit dem Freezer lahm zu legen ist ebenso ein sinnloses Unterfangen, wie einen Mutanten mit der Bio-Waffe zu beeindrucken. Ebenso faszinierend sind die ungewöhnlichen Waffenanimationen, welche einem gut und gerne mal eine Verschnaufpause zum Beobachten einlegen lassen.

Die Biowaffe zum Beispiel nutzt Munition aus drei mit kontaminiertem Material gefüllten Patronen. Einer dieser Speicher ist undicht, was dazu führt, dass kontinuierlich Flüssigkeit auf den Boden tropft. Der Haupttank wird in unregelmäßigen Abständen gedreht, damit die zähe Biomasse nicht klumpig wird.

Die Aufstockung des Waffenarsenals geschieht dabei kontinuierlich und macht durchaus Sinn. Keine Waffe wird einem persönlich überreicht oder gar in speziellen Schränken extra für den aufständigen Rebellen liegen gelassen. Im Gegenteil, man muss bestimmten Wesen die Waffen mit Gewalt entreißen, um überhaupt eine Chance gegen diese zu haben.

 

 

Geistliches Kilometergeld

 

An bestimmten Levelabschnitten dürfen sie die Mokassins einpacken und mit kleinen Gleitern durch die Gegen flitzen. Die Steuerung ist dabei genauso simpel, wie die von Tommy selbst. Die Taste Springen bzw. Ducken werden für die Auf- und Abwärtsbewegung genutzt, die Maus dient zur Orientierung. Die Gleiter-Abschnitte sind auch nicht so lang, sodass die bei den Spielen Descent oder Forsaken abhanden gekommene Orientierung recht leicht fällt. Andere Rätsel werden durch die Fähigkeit, Tommys Körper als Seele zu verlassen, gelöst, um etwa Schalter hinter Energiebarrieren zu drücken. So kann es vorkommen, dass bestimmte Stellen per Transportbahn überbrückt werden müssen. Der dafür auszulösende Schalter befindet sich aber in einem durch eine Energiebarriere getrennten Bereich. Um dieses Problem zu lösen, muss man Tommy auf der Bahn platzieren. Mit seinem Geist kann man ungehindert das Kraftfeld durchqueren und den nötigen Knopf betätigen.

Als Geist kann man sich allerdings nur mit einem altbewährten Bogen verteidigen, welcher begrenzt Pfeile vorhält. Den Köcher füllt man mit den Seelen verstorbener Gegner. Diese Rückstände kann Tommy aber nur als Mensch aufnehmen.

 

In einem gruseligen Abschnitt wird man von Geistern in Kinderform angegriffen. Tapsig klettern die Kleinen auf die Erhöhung, auf der man sich befindet und machen sich – lustige Kinderreime singend - über die Gesundheit des Protagonisten her. Noch den kalten Schauer auf dem Rücken fühlend, muss man eine Stelle finden, wo Tommy vor den Angriffen der Kinder sicher und  

 

 

Multi-Prey

 

Der Multiplayer-Teil von PREY, liebevoll Multi-Prey genannt, ist leider etwas enttäuschend. Maximal 8 Spieler tummeln sich auf den 8 mitgelieferten Karten und können zwischen zwei Spielmodi wählen. Die altergedienten Deathmatches und Team-Deathmatches buhlen um die Gunst der Spieler. Zwar wird es über kurz oder lang einen Levelnachschub geben, da die Doom³-Engine ja in Modderkreisen schon bekannt sein dürfte. Aber die niedrige Maximalteilnehmerzahl ist heutzutage wirklich überholt. Die teils recht kleinen Levels wirken aber durch die Möglichkeit, die Schwerkraft zu manipulieren, größer und machen auch einige Zeit lang Spaß. Kennt man die Levels aber erst einmal auswendig, ist es auch recht schnell wieder vorbei mit der Multiplayerhatz. Wie auch im Singleplayermodus kann man als Geist durch die Karten streifen und ein Treffer mit dem Bogen tötet sofort. Allerdings ist der hinterlassene Körper natürlich ebenso ein gutes Ziel für die Konkurrenten. Die Waffen sind gut balanciert und es macht eine Weile lang Spaß den Mehrspielermodus zu spielen – zu mindest mehr als bei Doom³.

 

 

Bleibender Eindruck der Indianerschlacht im Weltall

 

PREY bringt frischen Wind ins Action-Genre. Die wirklich neuen Features fordern nicht nur den PC, sondern beeindrucken mit neuen Rätseln und optischen Effekten. Für die mittlerweile für einen Vollpreistitel durchschnittlichen 45,- Euro erhält man einen superben Shooter, welcher - leider wieder typisch - zu schnell durchgespielt ist (Spielzeit ist vergleichbar mit Half-Life²). Aber besser als andere Vertreter des Genres ist PREY von der ersten bis zur letzten Minute unterhaltsam.

Ich kann nur jedem empfehlen, sich die Demo unter prey.com herunter zu landen und sich selbst ein Bild vom Spiel zu machen.



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