Review: C&C 3: Die neuen Einheiten der GDI Part 1
Die GDI ist wieder da. Nach schweren Kämpfen konnte sie fast den gesamten Planeten unter ihre Kontrolle bringen. Dabei half ihnen die Weiterentwicklung von Waffensystemen und die Spezialisierung verschiedener Einheiten. Doch was bringen diese Einheiten wirklich. Sind sie in einer Schlacht kampfentscheidend oder eher nur ein nettes Gimmick des AddOns „Kanes Rache“? Ich begab mich ins Schlachtgetümmel und wollte wissen, „Was unterscheidet die neuen Einheiten von den Alten?“. In diesem Bericht konzentriere ich mich auf die Original GDI und ihre neuen Systeme.
Die GDI ist eine Gruppierung, welche sich insbesondere durch ihre guten Verteidigungsstellungen auszeichnet. Ihre Waffensysteme kommen denen der irdischen Armeen noch am nächsten, auch wenn es leichte Unterschiede gibt. Nachdem ich die Waffenfabrik baute, vielen mir sofort zwei neue Fahrzeuge ins Auge. Die Schleuder und der Zonenrüttler.

Die Schleuder
Stellungskrieg leicht gemacht
Bei der Schleuder handelt es sich um ein Fahrzeug, welches zur reinen Luftabwehr dient. Sie bewegt sich schneller als der Pitbull und kann dadurch mal schnell über die Karte geschoben werden. Jedoch bemerkt man sehr schnell, dass dies nicht viel nützt. Feindlichen Bodenangriffen ist sie hilflos ausgeliefert und in meinen Spielen, setzte ich sie vor allem zur mobilen Luftverteidigung in meinen Hauptbasen ein.
Dagegen konnte ich mich mit dem Zonenrüttler schon viel besser anfreunden. Jeder GDI Spieler kennt sicherlich die stärksten Abwehrgeschütze der GDI, den Schallemitter. Bei dem Zonenrüttler handelt es sich um eine mobile Variante dieser todbringenden Waffe. Ein einziger Schuss beschädigt mehrere Bodeneinheiten gleichzeitig, in dem er die erste, in seiner Schusslinie befindlichen Einheit, mit voller Wucht trifft und Einheiten, welche sich hinter dieser verstecken ebenfalls noch schwer schädigt. Bei einem Angriff sollte man den Zonenrüttler bevorzugt in die dritte Reihe stellen. Die weitreichenden Schüsse, sichern das Vorrücken ab und machen Gegenangriffe des Feindes schnell zunichte.

Sobald man das Technologiezentrum der GDI gebaut hat, wird ein neues Gebäude freigeschalten, die Rekultivierungseinheit. Dieses Gebäude ist eine überdimensional große Waffenfabrik in der man alle Fahrzeuge produzieren kann, welche man auch in der Waffenfabrik vorfindet. „Wozu sollte man es dann bauen?“, werden sicherlich jetzt einige fragen. In diesem Gebäude gibt es ein weiteres Fahrzeug, welches nur in diesem Gebäude gebaut werden kann, den MARV.
Mehr Silos benötigt
Der MARV ist die stärkste neue Einheit der GDI. Er sieht aus wie ein Mammutpanzer im XXL Format, hat jedoch ein paar kleine Highlights zu bieten, welche schlachtentscheidend sind. So kann man den MARV mit Infanterie bestücken, wodurch weitere Specials freigeschalten werden. Zwei Beispiele. Bestückt man den MARV mit Raketentrupps, kann dieser zusätzlich Luftangriffe abwehren. Setzt man dagegen Ingeneure in den MARV, repariert sich dieser mit der Zeit selber. Die Bodenangriffswaffen des MARVs, muss man nicht zusätzlich verstärken. Mit jedem noch so starkem Gegner kommt er sehr schnell und sehr gut zurecht. Das einzige was ihn wirklich erheblichen Schaden zufügen kann, sind Unmengen an kleinen Bodeneinheiten, welche den MARV einkreisen und von alle Seiten attackieren.

Der MARV
Und damit komme ich auch gleich zum zweiten Bonus des MARVs. Den Marv kann man auch aus Megasammler einsetzen. Dazu lässt man ihn über ein Tiberiumfeld fahren. Im selben Augenblick sammelt er Tiberium ein und liefert dies zeitgleich im Rohstofflager ab. Wenn man die Kosten für den MARV (5.000 Tiberiumeinheiten) bedenkt und dann sieht, dass der Gegner dieses Monster doch ziemlich schnell klein kriegen kann, kommt man sehr schnell zu dem Entschluss, den MARV ausschließlich als Sammler einzusetzen. In meinen Spielen hatte ich, sobald der MARV im Einsatz war, keine Rohstoffprobleme mehr. War das Tiberium aufgebraucht, schickte ich den MARV zum nächsten Feld, ließ ihn mal kurz darüber grasen und schon waren alle Silos wieder gefüllt. Zusätzlich bestückte ich den MARV mit Ingeneuren damit er mir nicht verloren gehen konnte und stellte ihm zwei Schleuder zur Seite, um feindliche Luftangriffe abzuwehren.
Apocalypse Now lässt grüßen
Im AddOn wird der GDI auch eine neue Flugeinheit spendiert, der Hammerhead, ein Helikopter welcher gegnerische Infanterie hervorragend aufs Korn nehmen kann. Doch für mich war eine andere Zusatzfunktion viel interessanter und eröffnete ganz neue strategische Möglichkeiten. Der Hammerhead dient nicht nur zum Bekämpfen feindlicher Bodentruppen, sondern kann auch als mobiler Truppentransporter eingesetzt werden. Der Weg war für mich klar. Baue ein paar von den Dingern und bestücke sie mit Infanterie (leider kann man pro Hammerhead nur eine Einheit einquartieren) und dann ab ins feindliche Hinterland.

Im Tiefflug ging es dann über die Karte. Die Bodentrupps wurden abgesetzt und begannen damit, den Gegner dort anzugreifen, wo er es am wenigsten erwartete. Als besonders effektiv stelle sich der Transport von Scharfschützen raus. Diese musste man früher vorsichtig um das feindliche Gebiet herumschleusen. Jetzt packt man die Jungs in einen Hammerhead und lädt sie dort ab, wo sie sich am besten verstecken können. Danach lässt man sie die Ziele markieren, welche man mit seiner Artillerie beschießen möchte. Eine hervorragende Guerillataktik um den Gegner so richtig zu nerven.
Als weitere Luftunterstützung bietet das AddOn ein zusätzliches Gebäude an, eine sekundäre Landeplattform. Wozu dient die? Bisher hatte man immer das Problem, dass man nur vier Firehawks auf einer Landeplattform stationieren konnte. Wollte man weitere Firehawks bauen, musste man ein weiteres Produktionsgebäude (Landeplattform) bauen. Mit der sekundären Landeplattform hat man jetzt eine preiswerte Alternative. Mit dieser kann man zwar nichts produzieren, doch kann man gebaute Firehawks dort auslagern und weitere im eigentlichen Produktionsgebäude nachbauen.

Sekundäre Landeplattform
Die Firehawks eigneten sich schon im Originalspiel hervorragend dazu, um die gegnerischen Superwaffenzentren schnell auszuschalten. Jedoch reichten vier dieser Flugeinheiten nicht aus, um das Zentrum entgültig zu zerstören. Mit einer sekundären Landeplattform und damit acht solcher Flugeinheiten, ist dies nun kein Problem mehr.
Fazit: Für mich ist der MARV das eigentlich Highlight. Da ich gerne auf Masse setzte, kommt mir der ultimative Sammler natürlich gerade recht. Sobald er einmal sammelt, kann ich bauen, bauen, bauen und den Gegner mit meinen Massen einfach überrennen. Doch auch für andere Taktiken eignen sich die neuen Einheiten hervorragend. Einzig die Schleuder finde ich misslungen da sie keinen wirklichen Vorteil bietet. Pitbulls eignen sich als mobile Flugabwehr immer noch besser, zumal sie auch zeitgleich noch Infanterie beschießen können.
Den zweiten Teil des Artikels findet ihr unter: Review: C&C – Steel Talons und Zocom Part 2









Torsten
Teil 2 des Artikels
Den zweiten Teil des Artikels findet ihr unter: Review: C&C – Steel Talons und Zocom Part 2
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