S.T.A.L.K.E.R. - Vollversion Review



S.T.A.L.K.E.R. - Vollversion Review

Testbericht zur Vollversion von S.T.A.L.K.E.R. - Shadow Of Chernobyl






Am 26. April 1986, um circa 01:23 Uhr Ortszeit, ereignete sich der weltweit bis heute schlimmste Zwischenfall in einem Thermonuklearen Kraftwerk. Bei einem Routinetest, welches den Ausfall eines Reaktoblockes simulieren sollte, kam es durch Konstruktionsfehler und Fehlbedienung zu einer Kettenreaktion, die die Freisetzung des Explodierten Reaktorblockes zur Folge hatte. Weite Teile um die Stadt Prypjat und Tschernobyl wurden einer extrem hohen und unnatürlichen Stahlendosis ausgesetzt. Bis heute hat dieses Unglück fast 55.000 Menschen das Leben gekostet und die Folgen für die verstrahlte Region, sind bis heute noch nicht komplett abzuschätzen.



20 Jahre später

Somit ist es nicht weiter verwunderlich, dass sich ein Spielehersteller (ursprünglich zum 20. Jahrestag) diesem Thema verschreibt und ein Spiel entwickelt, welches sich mit den Folgen des Unglücks beschäftigt.
Im fiktiven Computerspiel S.T.A.L.K.E.R. vom Publisher THQ, schlüpft man in die Rolle eines Soldaten der russischen Regierung, welche sich eigentlich mit dem vertuschen der „Entwicklung“ rund um den Reaktor bemüht. Durch den, von einer Anomalie hervorgerufenen Gedächtnisverlust, begibt man sich als Protagonist auf die Suche nach dem „ich“, den Ursachen für die seltsame Wandlung der Sperrzone und natürlich der Suche nach Artefakten.

        

Ab in die Zone

Nachdem man sich, von dem im Vorspann gezeigtem Zwischenfall erholt hat, erhält man seine Infos und Aufträge von diversen Händlern und anderen Stalkern. So sind auch die ersten Minuten im Spiel, mehr als faszinierend. Der fette russische Händler, versucht sich Gütig zu zeigen und macht einem im schlechten Deutsch unmissverständlich klar, dass man sein überleben einzig ihm zu verdanken hat. Als Gegenleistung müsse man ihm nun als Stalker dienen. So wird man mit einer Pistole und einem Fetzen Stoff versehen und soll nun am Rande der Zone ein paar Gegenstände besorgen und dem einen oder anderen „Kumpel“ das Licht ausknipsen. Nach getaner Arbeit kehrt man zum Händler zurück und erhält seine Belohnung vom Händler oder von anderen Auftrag gebenden Stalkern.

     

Genie und Chaos

Die Gesinnung der letzteren ändert sich je nach der eigenen Handlungsweise. Verarztet man verwundete, neutral gesonnene Stalker erhält man nicht selten Bonusaufträge oder Hinweise zu versteckten Ausrüstungsgegenständen. Dies ist sogleich ein störendes Element im Spiel, welches mit allen Mitteln versucht, möglichst viele Untergenres abzudecken. So kann man Inhalte in so genannten Verstecken erst finden, wenn man den entsprechenden Hinweis erhalten hat. Ein „auf eigene Faust herumsuchen“ ist somit nahezu überflüssig. Dies ist im Grunde sehr schade, denn das Leveldesign lädt nicht selten zum stöbern und herumklettern ein. Leider zu selten, wird einem die Neugierde mit Erfolg gekrönt.
Objekte, welche man unterwegs findet, sollte man tunlichst mitnehmen, da diese besonders in der Anfangsphase des Spiels überlebenswichtig sind. Wie in Rollenspielen typisch, gibt es auch in S.T.A.L.K.E.R. einen Rucksack, der begrenzt Tragfähig ist. Dies ist ein weiteres Manko im Spiel, da Munition ebenso in die Gesamtlast mit einfließt, wie sämtliche restlichen Gegenstände wie Nahrungsmittel, Verbände, Medikits, Strahlungskits, Waffen und Artefakte. Umso schwerer der Rucksack, desto lahmer der Charakter. Ab einem Gewicht von 50 Kilo, kann er nicht mehr rennen und ab 60 kg ist es ganz aus mit der Bewegungsfähigkeit.
Das Spiel erhält durch diese vielen benutzbaren Objekte einen großen Atmosphärenbonus, da das Alter-Ego Hunger bekommt, wenn man lange nichts gegessen hat, er einen Energydrink zu sich nehmen kann, wenn seine Kondition durch rennen am Ende ist oder er den einen oder anderen Kratzer mit einem Schluck Wodka ungeschehen machen kann. Dies ist aber auch schon nahezu alles, was man positives über die Gepäckverwaltung sagen kann. Denn außer einer Hauptwaffe (Gewehr, Schrotflinte, MG, Raketenwerfer) und einer sekundären Waffe (Pistole, Messer) kann der Protagonist nicht weiter ausgerüstet werden. Wenn einem die Munition ausgeht oder die Waffe schlichtweg kaputt ist, muss man das Inventar aufrufen und manuell eine andere Waffe dem Slot zuweisen. Dies ist besonders in unerwarteten Gefechten mehr als störend. Zumal es manchmal wirklich schnell gehen muss und man durch die knappe Munition auch zum Wechsel von Fernkampf- auf Nahkampfwaffen gezwungen ist. Shortcuts gibt es nur für Bandagen und Medikits, nicht jedoch für Antistrahlungsmittel oder weitere im Ernstfall nützliche Mittelchen. Zudem kommt noch hinzu, dass Munition extrem schwer ist und man sich wirklich genau überlegen muss, welchen Typ man nutzt bzw. rigoros vernachlässigt. Über Gegenstände, welche man unterwegs findet und man sich einen Gewinnbringenden Ertrag beim Händler erhofft, ist großzügig hinwegzusehen. Denn wenn eine Waffe beim Händler 8500 Rubel kostet, kann es durchaus sein, das man selbst für das gleiche Modell beim verkaufen, lediglich 800 RU gutgeschrieben bekommt. Somit erübrigt sich das herumgeschleppe von Objekten zwecks Kapitalanlage.
Wer es dennoch schafft, durch geschickte Entscheidungen einen zu mindest optisch vollen Rucksack zu bestücken, der darf sich auf das blanke Chaos vorbereiten. Denn eine Sortierfunktion gibt es nicht. Man kann die Gegenstände zwar manuell verteilen, jedoch beim nächsten öffnen hat das Spiel wieder seinen eigenen Dickkopf durchgesetzt und alles durcheinander gerammscht. In Verbindung mit dem mitunter erforderlichen Waffenwechsel ein extremer Frustfaktor.

        

Alles grau, rundum Prypjat

Alles? Nein, nicht alles. Denn die Designer haben sich wirklich Mühe gegeben, die Atmosphäre der russisch, ländlichen Umgebung einzufangen. Immer wieder sieht man Gehöfte, alte Schulen, Militärlager, Schrottplätze, die tatsächlich so zu existieren scheinen, wenn man sich an die Videos der realen Zone erinnert. Typisch sozialistische Gemälde an Verwaltungsgebäuden sind ebenso zu finden, wie triste Einrichtungsgegendstände, die 20 Jahre lang keiner mehr benutzt hat. Der dynamische Tag-Nachtwechsel unterstreicht die lebendige Welt zudem noch ungemein. Und spätestens in der Stadt Prypjat selbst, wird einem klar, wie sehr es den Programmierern gelungen ist, das Flair von „Ghost Town“ einzufangen.
Schade nur, dass dieser Eindruck durch große Schnitte in den Levelübergängen, wieder gemindert wird. So kann es sein, das ein Levelwechsel an einem Militärposten stattfindet, wo man sich an dessen Hinterausgang nach der Ladepause wieder findet. Andere Levelwechsel fallen da weit gravierender aus, da man eben noch vor einem Tor stand, vom Spiel (wie bei jedem Wechsel) zum bestätigen des Wechsels gefragt wird und wenige Sekunden später irgendwo in der Pampa aufwacht wo vom Tor, der Straße oder den einen verfolgenden Soldaten jede Spur fehlt. Auch stehen Bäume wie in einem Sandkasten einfach nur auf der Bodentextur, Straßen haben eine gerade Kante zwischen Teer und Rasen und die Gebäudetypen sind im Inneren völlig gleich.
Auch als nervig zu erachten ist, dass der Charakter zwar Manns genug ist, Strahlung, Angriffen durch Tiere und Schussverletzungen zu widerstehen, aber an Einstiegsluken von LKWs oder Bahnwagons scheitert, da diese zu hoch für ihn sind. Ebenso stolpert er über kleinere Hindernisse wie Geröll, Schienen oder Leichen. Das stört beim Schießen und kann einer wohl geplanten Flucht, vor einer gegnerischen Überzahl, das Ende bedeuten.

 

    

Alte Laster

Mit alten Lastern sind nicht die W50 oder Robur LKWs gemeint, welche immer wieder irgendwo herumstehen, sondern die alte Leier der künstlichen Intelligenz. Denn diese ist auch in S.T.A.L.K.E.R. nicht mehr wert, als ein verstrahlter MI-24 Hubschrauber auf dem Tschernobyler Schrottplatz. Verstrahlte Tiere, Monster, Zombies rennen einfach, vom Fleische angelockt auf einen zu und versuchen einen zu beißen, schlagen oder mittels PSI-Kräfte zu erledigen. Auch die Gegner in Militärform verhalten sich nicht wirklich cleverer. So stehen diese hinter Beton und versuchen hindurch zuschießen, was zwar bei Blech oder Holz auch in S.T.A.L.K.E.R. funktioniert, jedoch bei Beton reine Munitionsverschwendung ist. An Engpässen stehen locker mal 10 Soldaten an einem Fleck und rubbeln sich eng umschlungen aneinander. Wenn  dieser Pulk den Feind entdeckt, wird auch aus den hinteren Reihen fleißig geschossen. Aber Collateralschäden waren ja für die Russen bekanntlich nie ein Problem. Aufgenommene Waffen sind zudem meistens leer, nur etwa jede 10. lässt sich per Mausklick noch entladen, um die Munition weiternutzen zu können. Die Besitzer haben derweilen auch keine weiter Munition mehr einstecken obwohl diese bis gerade zu ihrem Ableben noch aus allen Rohere geschossen haben.

        

Faszination Todeszone

Trotz der Mankos findet man sich immer wieder in verlassenen Forschungsstationen, die beklemmender kaum sein könnten. Dort dringen metallische Geräusche aus den langen dunklen Gängen, Angstschreie durchhallen die Katakomben und das immer lauter werden von scharrenden Krallen verursacht kalte Schauer. Dann folgt ein gellender Schrei eines mutierten Zombies und kurz darauf wird man von einem Hitzeflimmern verfolgt. Mehrere Magazine in Richtung des verfolgenden Schattens entleert, verwandelt sich das Flimmern kurz bevor es einen erreicht in eine hässliche Fratze. Mit langen Armen und Tentakeln dort, wo Menschen normalerweise ihren Unterkiefer haben versucht es nach einem zu schnappen. Die letzten Kugeln des Magazins dringen mit schmatzenden Geräuschen in das verstrahlte Fleisch des Gegners, bevor er stöhnend vor einem zusammenbricht.

Dies sind die Augenblicke, die in S.T.A.L.K.E.R. faszinieren und das Spiel an sich zu einem Erlebnis machen.

     

Fazit:

S.T.A.L.K.E.R. wird denen Freude bereiten, die ein atmosphärisch dichtes Spiel suchen und die aufgezählten Mängeln ignorieren können. Technisch hinkt das Spiel anderen Genrevertretern hinterher und die Bedienung ist einfach grauenhaft. Durch die spielerische Freiheit und den historischen Hintergrund sollte man sich S.T.A.L.K.E.R. als Ego-Shooter-Fan aber auf jeden fall einmal angucken.


RN



Kommentare

  • Boah
    ....das ist natürlich wieder ein Sprung in der 3D-Darstellung, aber was einem da als nächstes in den Kopf schießt ist die bohrende Frage der Systemvorraussetzung allein für die Demo, geschweigeden für kommende Spiele die ja auch entsprechen KI Simulieren müssen.
    Mal schauen welche Titel mit dieser Enginge angekündigt werden und wenn sie den erstmal zu kaufen sind

    26. Jul 2006 - 23:27 Uhr
  • Schade
    das wäre ja auch zu schn gewesen, na dann müssen wir uns weiter an der Crytek Engine aufgeilen

    27. Jul 2006 - 00:36 Uhr
  • Oyweh
    Naja, zu früh gefreut. Aber wenigstens scheinen die Crysis Screenshots echt zu sein. Mal schauen, wann es die erste Demo zu bestaunen gibt.

    27. Jul 2006 - 00:52 Uhr
  • Hehe
    Schöner Fake. Genau richtig um Sommerlöcher zu stopfen.

    27. Jul 2006 - 15:22 Uhr

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