Second Life gefährdet reales Dasein.
Immer mehr, flüchten von der realen Welt in eine Virtuelle. Spitzenreiter von solchen Angeboten ist zur Zeit neben „World of Warcraft“, die virtuelle Welt „Second Life“. Mit mehr als 4 Millionen Einwohnern nimmt diese Welt zur Zeit berauschende Ausmaße an. Immobilienfirmen schießen neben Bordellen wie Pilze aus dem Boden. Die ersten großen Firmen wie zum Beispiel Sony oder Addidas bieten ihre Waren zusätzlich auf dieser Plattform an. Die schwedische Regierung will demnächst eine Onlinebotschaft eröffnen und im virtuellen Capitol kann man Abgeordnete treffen und ihnen die Meinung geigen.

Der Computersicherheitsspezialist Sophos untersucht unterdessen die Schattenseite des Online-Games. Vermehrt stellen dabei die Experten fest, dass mehrere User von „Second Life“ das Spiel auch während der realen Arbeitszeit besuchen um mit ihrem Avatar virtuelles Geld zu verdienen. Zur Zeit liegen jedoch noch keine Zahlen vor, in welcher Höhe sich dies negativ auf die Produktivität auswirkt. Sicher ist jedoch, dass durch dieses Verhalten der reale Arbeitsplatz gefährdet ist und dadurch auch die reale Einnahmequelle.
Weitere Schäden, welche für Firmen entstehen können sind Leistungseinbußen in der Netzwerkperformance sowie die Öffnung von Schnittstellen für Hacker, denen es erleichtert wird in interne Netzwerke einzudringen.
Ebenfalls stellte man den sorglosen Umgang mit Geheimnummern und PINs fest, die einfach weitergereicht wurden. Man geht davon aus, dass dies erste Anzeichen dafür sind, dass die Betroffenen nicht mehr zwischen Realität und virtuellem Dasein unterscheiden können.







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