Spielende Architekten
In Computerspielen sind die Charaktere und Kreaturen die wichtigsten Elemente. Die Gestaltung von Gebäuden und Räumen dient nur als nebensächliche Kulisse: Spieler, die sich wieder mal in dem üblichen Fachwerkeinerlei irgendeines Rollenspiels finden, müssen das Gefühl bekommen, dass manche Spieleentwickler genau diese Auffassung vertreten. Dabei kann die Qualität von Architektur den Spaß am Gameplay maßgeblich bestimmen: Ruinen werden zu Gegnern voller Fallen; surreale Gebäude entführen uns in unbekannte Welten; unseren Sims bauen wir Häuser, in denen sie sich wohl fühlen.
Architektur übernimmt wichtige Funktionen im Spielaufbau und -ablauf. Dies lässt sich an folgenden Beispielen darstellen: Ein Spiel braucht Grenzen, innerhalb derer es stattfindet. Mit Architektur ist dies einfach und beinah unmerklich herzustellen: In "Half Life 2" läuft der Spieler eine Straße entlang. Absperrungen stehen ihm im Weg. Eine Tür ist offen. Eine Treppe führt nach oben bis auf den Dachboden. Durch eine Luke gelangt der Spieler auf das Dach und zum nächsten Gebäude. Dort findet er eine Feuerleiter und so weiter. Alle anderen Wege sind stets wie zufällig versperrt. Die Architektur bildet die Grenzen, die den Spieler führen. Gleichzeitig lösen spannende Raumdramaturgien beim Spieler den Wunsch aus, auch den nächsten und den übernächsten Spielabschnitt zu sehen. Immer wieder lockt der Blick auf die beeindruckende "Combine Citadel". Die Architektur wird zur Belohnung für bezwungene Level.

In "Sim City" oder auch den neuen Vertretern von Stadtaufbausimulationen "City Life" und "Tycoon City New York" wird Architektur zum Spielinhalt und Spielziel. Der Spieler handelt als Stadt- oder Regionalplaner. Die Möglichkeiten zur Gestaltung seiner Stadt und der Gebäude sind ihm zwar stark eingeschränkt - in "Sim City" trifft er seine Entscheidungen eher als Politiker, in "City Life" vor allem als Soziologe und in "Tycoon City" ausschließlich als Investor - trotzdem greift die Faszination, als Stadtplaner auf dem freien Feld eine blühende Metropole zu erschaffen.

[...]
Architektur kann auch ganz konkret die Herausforderung in einem Spiel darstellen. Bei "Tony Hawk's" tritt der Spieler in Interaktion mit der Architektur. Als Skateboarder sucht er die ideale Absprungkante oder Rampe für den besten Stunt. Das höchste Ergebnis erreicht der Spieler, indem er die gebaute Welt für sich zu nutzen lernt. Als Steigerung dazu wird Architektur in Spielen wie "Tomb Raider" oder "Prince of Persia" zum Gegner. Ein Gebäude oder Raum muss hier bezwungen werden. Die Architektur setzt dem Spieler Hindernisse, Fallen und Irrwege entgegen, die nur mit vollem körperlichen Einsatz der Spielfigur gemeistert werden können.
Quelle: heise.de (siehe relevante Links)
vampirschildkröte
Warum
gibt es eigentlich noch keine Spielsimulation für Architekten und Statiker? Das wäre noch direkt der nächste Schritt für um der kommenden Generation diesen Berufsweg schmackhaft zu machen!
Allesreal
Well done

Also erstmal muss ich sagen wieder ein tadelloser Artikel, dem ich vollkommen zustimmen muss. Also wieder nur Lob für dich Andre.
Aber nun zur Sache:
Hab selber das Modell und bin auch ganz zufrieden damit, nur dass man nach einen langen Gebrauch deutlich Geräusch beim benutzen des Scrollrads hören kann. Doch das soll keine Einschränkung der Kaufempfehlung sein ;P, da der "Fehler" erst nach nem MArathon vom Gebrauch auftritt, also zum Beispiel 12 Stunden mit kaum Pausen
Fr3dd1
Danke...
... für dein Lob :) Freut uns Redakteure immer das zu lesen :)
[BKL]Metzgershand
schickes gerät aber
nur 2 tasten ?
find ich bissel wenig
windoof
Ganz nett...
Die Maus sieht gut aus und der Preis stimmt auch. Nur finde ich, dass sie aussieht wie eine abgespeckte Version der Deathadder.
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